O acervo deste estudo "Jogos Digitais na Prática Pedagógica" é composto por 22 fontes, sendo 12 documentos em PDF e 10 arquivos de imagem. Esses materiais reúnem estudos acadêmicos, capítulos de livros e artigos focados no impacto das tecnologias digitais, no design de jogos e na aplicação de recursos de mídia tanto no ensino formal quanto no não formal.
- "Game Design: História e origens dos jogos" (Rafael Arrivabene): Aborda a evolução histórica dos jogos desde a antiguidade até o novo milênio, destacando a ancestralidade de tabuleiros tradicionais (como o Jogo da Onça ou Adugo) e discutindo a genealogia dos jogos eletrônicos e digitais.
- "Game Design: Jogos como cibertextos" (Rafael Arrivabene): Apresenta o conceito de jogos digitais como sistemas cibernéticos complexos, "cibertextos" e "literatura ergódica" (com base em Janet Murray e Espen Aarseth). Também explora análises semióticas aplicadas (como em Shadow of the Colossus) e o conceito de retórica procedural (o uso de regras e interações para expressar argumentos persuasivos) de Ian Bogost.
- "Estudos Contemporâneos em Design de Jogos e Entretenimento Digital: A polêmica da violência nos jogos digitais" (Rafael Marques Albuquerque): Analisa cientificamente as pesquisas psicológicas, sociológicas e antropológicas que debatem a agressividade e o consumo de jogos violentos por crianças e adolescentes. Aborda a complexidade da classificação indicativa de idade, os critérios regulatórios no Brasil e a comparação com sistemas internacionais como PEGI e ESRB.
- "Estudos Contemporâneos em Design de Jogos e Entretenimento Digital: Art games: jogos digitais entre a arte e o entretenimento" (Rafael Marques Albuquerque): Investiga as fronteiras que conectam os jogos digitais e a manifestação artística. O autor conceitua a fruição estética (do belo ao grotesco), a transmissão de valores ideológicos e políticos por meio de mecânicas (como em The Sims e McDonald's Video Game), as categorias de design emocional de Donald Norman (visceral, comportamental e reflexivo), e analisa projetos experimentais como Flower, Okami, Coil e I Wish I Were the Moon.
- "Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica: Jogos digitais na prática pedagógica" (Mariana Pícaro Cerigatto): Examina a importância dos jogos como elementos lúdicos e ferramentas de engajamento ativo no aprendizado. Destaca estratégias didáticas baseadas em resolução de problemas, interdisciplinaridade e mundos 3D, analisando casos práticos como os jogos Conflitos Globais, Chivalry: Medieval Warfare e Bio Quiz.
- "Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica: A utilização de sites como recursos pedagógicos na sala de aula" (Viviane Guidotti Machado): Orienta o professor sobre como planejar a inserção didática de portais educativos (como Escola Games, Smartkids e Khan Academy). Detalha o funcionamento e a estrutura conceitual de uma webquest (atividades de investigação na internet divididas em introdução, tarefa, processo, fontes de informação, avaliação, conclusão e créditos) e debate a importância de capacitar os alunos a avaliarem criticamente a qualidade da informação online.
- "Criação de aplicativos para a educação" (Capítulo/Texto): Apresenta o referencial da aprendizagem criativa e dos "micromundos" digitais de simulação exploratória (com foco na linguagem Logo e no Scratch). Fundamenta-se no construcionismo de Seymour Papert, no conceito de sala de aula invertida e no incentivo ao desenvolvimento de competências maker e empreendedoras de alunos na criação de aplicativos móveis sem codificação através da Fabapp.
- "O celular pode ser utilizado em sala de aula? / Exploração pedagógica do celular em sala de aula" (Capítulo/Texto): Discute a conectividade permanente dos estudantes nativos digitais e as possibilidades de transformar o celular em um recurso de sala de aula. Propõe o uso de aplicativos variados (como Duolingo, Photomath, GoConqr e o Whatsapp para trocas de conhecimento) e planeja projetos de campo interdisciplinares integrados (como o projeto de cartografia e pesquisa "Conhecendo nossa cidade").
- "Abordagens para o uso do computador na educação" (Capítulo/Texto): Explica conceitos simples de sistemas operacionais (Android, Windows, Apple, Linux) e programas básicos como navegadores, editores de imagem simples (Paint) e editores de vídeo (Windows Movie Maker). Além disso, estabelece propostas pedagógicas práticas com ferramentas digitais segmentadas por nível de ensino, indo da educação infantil ao ensino fundamental.
- "Gestão de Processos Educacionais Não Escolares: A tecnologia digital e as práticas educativas não formais" (Pablo Rodrigo Bes): Descreve a inserção de mídias de comunicação na educação não formal a partir da inteligência coletiva e da cultura da convergência de Jenkins. Detalha a Heutagogia (autodidatismo na internet), bem como o uso pedagógico prático de repositórios, serviços de streaming, webinars, criação de sites autorais com Wix e a contação de histórias digital (storytelling).
- "Introdução à educação especial: ensinar em tempos de inclusão" (Deborah Deutsch Smith - Capítulo sobre Tecnologia): Aborda o uso de computadores e da tecnologia assistiva como ferramentas que atuam como "próteses cognitivas" para compensar dificuldades de estudantes com distúrbios de aprendizagem ou deficiências. Explora a Instrução Assistida por Computador (CAI), hipermídia, processadores de texto especializados e sistemas sintetizadores de voz.
- "Inteligência Artificial, Direitos Autorais e Precarização: ‘O impacto das novas tecnologias na docência em IES à luz dos direitos da personalidade’" (Marcelo Negri Soares, Welington Junior Jorge Manzato, Geovani Ramos Menezes): Artigo científico de 2024 que avalia os desafios jurídicos do avanço de IAs generativas (como o GPT) em Instituições de Ensino Superior. Discute as consequências dessas tecnologias na elaboração de conteúdo didático sem o respeito ao direito autoral docente, a possível substituição ou remodelação de postos de trabalho e a consequente precarização e ameaça aos direitos personalíssimos e de dignidade dos professores.
Alguns movimentos artísticos da década de 1960 e 1970 começaram a buscar a participação ativa do público nas obras. As instalações, os happenings e as performances são exemplos de obras de arte das quais o público faz parte. Considere a peça 4:33, do músico John Cage. Quando a apresentação da orquestra chega nessa música, todos os músicos ficam em silêncio por 4 minutos e 33 segundos, apenas contando o tempo e virando as páginas de suas partituras de acordo com os movimentos do regente. O resultado é que o público é que começa a fazer barulho, reclamando, questionando, conversando, rindo ou até mesmo se retirando.
Relacionando a participação do público nessa obra com o conceito de interator de Janet Murray, qual das afirmativas a seguir é a mais coerente?
The Legend of Zelda: Breath of The Wild é um jogo que simula complexas relações entre elementos e objetos. Por exemplo, a interface do jogo tem um termômetro e o personagem sofre dano quando o ambiente está muito frio ou quente. Outras regras determinam a durabilidade dos objetos, inclusive armas, o que significa que mesmo a espada mais poderosa ou rara de encontrar pode se quebrar se utilizada muitas vezes.
Que tipos de comportamentos e significados essas regras trazem?
Na antiguidade, muitos jogos já faziam parte do cotidiano das pessoas. Essa atividade era encontrada em diversos povos de diversas épocas e regiões. Mas, por mais distantes que estivessem esses povos, muitos de seus jogos parecem remeter a algumas características dos jogos mais antigos conhecidos.
Qual das alternativas apresenta um conjunto de características mais comuns nos primeiros jogos de que se tem notícia?
O micromundo possibilita que sejam desenvolvidas habilidades novas, incentivando a imaginação. É um espaço para que os conhecimentos possam ser explorados. Mesmo com seus pontos positivos, o micromundo poderá ser extremamente complexo, tendo inseridas diversas formas de pensar, com linguagens, objetos e atividades diferentes.
Sobre o micromundo, assinale a alternativa correta.
Segundo Pérez Latorre (2015), é possível estudar o discurso social em um jogo, analisando-o a partir das regras que se organizam em torno de três pivôs: sujeito, ambiente e atividades de gameplay (as atividades do jogo em si).
Com base nisso, assinale a alternativa que define corretamente esses elementos no jogo de xadrez.
A polêmica da violência é um assunto que assombra a indústria dos jogos digitais em diversos momentos da sua história e, eventualmente, ganha destaque na mídia, sobretudo quando algum problema relacionado à violência vem à tona.
Sobre essa problemática histórica, assinale a alternativa correta:
Existem muitas tecnologias e recursos digitais que podem ser aplicados pelos pedagogos nos processos educativos não formais, entre eles: blogs, áudio, Google, objetos de aprendizagem e vídeos.
Assim, marque a alternativa que apresenta um descrição correta de uma dessas tecnologias:
As novas tecnologias de informação e comunicação (NTICs) promoveram mudanças no processo de ensino-aprendizagem.
Considerando o uso do tablet na educação, quais contribuições essa tecnologia trouxe ao processo de ensino-aprendizagem, tanto na educação infantil como no ensino fundamental?
Embora seja um assunto controverso, podem-se analisar os jogos digitais por uma perspectiva política – não política partidária, mas no sentido de se referir a concepções e decisões sobre o conviver coletivo. Nesse sentido, assinale a alternativa correta:
O tablet tem sido muito utilizado, especialmente no ensino fundamental, para auxiliar a aprendizagem de diversos conteúdos.
Um exemplo do uso do tablet nos anos iniciais do ensino fundamental se refere ao que?
Durante muito tempo, as pessoas com deficiências físicas sofreram preconceitos e discriminação, sendo considerados improdutivos e incapazes. Na atualidade, com o desenvolvimento de técnicas de recuperação e o auxílio da tecnologia, eles são capazes de desenvolver tarefas, dançar, praticar diversas modalidades de esportes e interagir com outras pessoas. Rudy Garcia-Tolson, usando pernas mecânicas especiais, carregou a chama olímpica nos jogos Olímpicos de 2002. Assinale a alternativa que indica CORRETAMENTE como a tecnologia pode influenciar a vida da pessoa com deficiência física:
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